Les Assassins de la Main Noire


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 [ACTU JOL] premiers pas dans la foret noire

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khepri
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Date d'inscription : 03/08/2009

MessageSujet: [ACTU JOL] premiers pas dans la foret noire   Mar 20 Oct - 12:05

Premiers pas dans la Forêt Noire
Alors qu'il ne reste plus que quelques semaines avant la sortie du Siège de la Forêt Noire, seconde extension du Seigneur des Anneaux Online, JOL a eu le privilège de pouvoir faire quelques pas dans la nouvelle zone et de découvrir, accompagné de Jeffrey Steefel et d'Aaron Campbell, les points forts de la suite épique du conflit qui nous oppose aux forces de Sauron.
Citation :
Préparatifs
Visite guidée de la Forêt Noire
Une ambiance lugubre
L'amélioration du système de combat
Vers Dol Guldur...
Dol Guldur
Contenu de l'extension
Les escarmouches
Fin du voyage


Préparatifs

Vendredi 16 octobre, 15h59.
C'est l'effervescence sur Skype au sein de l'équipe JOL-LOTRO : Jeffrey Steefel, producteur exécutif de l'extension du Siège de la Forêt Noire, avec qui 1st1, notre chargé de communauté Codemasters, a réussi à nous obtenir une interview d'une heure, doit m'appeler d'une minute à l'autre.
Lorsque le téléphone sonne, ce n'est pas Jeffrey qui me salue, mais Aaron Campbell, producteur associé avec lequel il a l'habitude de réaliser des interview en tandem. Ce dernier m'informe que Jeffrey va nous rejoindre et m'invite à me connecter sur le serveur de test US Bullroarer. Ce qui devait au départ n'être qu'une interview téléphonique classique se transforme en une visite de l'extension commentée par les deux Papas du futur bébé, la première preview française du titre. Au commandes d'un personnage GM créé pour l'occasion, me voilà donc enrôlé aux côtés des Elfes de la Lothlorien sur la route périlleuse de Dol Guldur...
Visite guidée de la Forêt Noire
Une ambiance lugubre

Toujours soucieux de lier les éléments de l'extension avec l'œuvre de Tolkien, les producteurs commencent par me rappeller que la Forêt Noire, jadis nommée Vert-Bois-le-Grand, a été corrompue par le pouvoir de Sauron. Cette corruption est parvenue à s'étendre sur toute la forêt, bien qu'elle se manifeste différemment suivant les lieux. Les contes anciens font allusion à une sombre tour de nécromanciens, Dol Guldur, dont l'influence croissante inquiète à juste titre Celeborn.
L'instance qui guidera nos premiers pas débute à la jetée sur l'autre rive de l'Anduin, depuis laquelle nous pouvons admirer les majestueux mallornes de la Lothlorien. C'est ici que les Elfes ont établi leur premier camp.


La Lothlorien, vue depuis l'autre rive de l'Anduin



La première chose qui frappe, c'est précisément le contraste entre l'aspect sombre et peu engageant de l'orée de la Forêt Noire et l'éclatante lumière qui baigne la Lorien, même un jour pluvieux comme c'était le cas. Ce sentiment n'a fait que se conforter pendant toute cette présentation, et les quelques pas que nous avons faits pour nous éloigner du débarquadère n'ont eu pour effet que de nous plonger dans une atmosphère lugubre et menaçante.
Nous sommes arrivés jusqu'au premier camp de la zone de Mirk-Eaves (les noms cités sont ceux de la version anglaise), Echad Sirion, où comme à l'habitude plusieurs PNJ sont stationnés près d'un feu de camp : quêtes, écuries, marchands. J'y ai notamment repéré 3 PNJ qui permettent vraisemblablement d'obtenir des récompenses via des échanges, mais je n'ai pas eu le loisir d'aller voir ce qu'ils proposaient. Nous n'avons pas exploré les environs, mais inutile de préciser que tout ici est hostile et qu'il nous faudra aider les Elfes à sécuriser les lieux.
L'amélioration du système de combat

Aaron nous ensuite transportés dans la zone suivante : the Drownholt, une étendue marécageuse située dans le sud de la Forêt Noire et dont l'ambiance est particulièrement oppressante : les arbres y sont nombreux et imposants, quant à leurs branchages dépouillés, ils sont d'une telle densité que la clarté ne peut atteindre le sol et les ombres dominent la zone. On sent que les graphistes de Turbine ont travaillé avec soin pour obtenir cette ambiance véritablement unique, sans pour autant faire appel aux effets classiques d'assombrissement du ciel.


Ambiance lugubre dans les marais du Drownholt



C'est dans ces marais obscurs que nous avons livré notre premier combat, contre un Swamp-cat niveau 62. Aaron l'a volontairement fait durer pour que je puisse prendre contact avec l'une des nouveautés que Jeffrey avait annoncée au PAX : la possibilité d'interrompre l'attaque automatique, qui est en quelque sorte passée à l'arrière-plan.
La vitesse des armes a également été l'objet des attentions des développeurs. Elle ne sera plus affichée dans le détail des armes et elle est maintenant constante pour une classe d'armes donnée. Jeffrey a insisté sur ce point et précisé que tout cela contribuait à rendre le combat plus instantané, et j'ai clairement eu le sentiment qu'il était en effet plus fluide, plus réactif. Aaron a d'ailleurs précisé que dans le cas du Gardien des Runes ces modifications ont été particulièrement bénéfiques.
Nous avons poursuivi notre périple dans la zone des Dourstocks, d'anciennes ruines à flanc de colline. Si l'architecture semble assez torturée, l'apparence de cette zone est en revanche plus classique. Loups et Morrovals étaient au menu, là encore niveau 62.
Vers Dol Guldur...
Nous avons ensuite fait quelques pas dans les Scuttledells, vaste labyrinthe de chemins sinueux creusés dans d'hostiles rocailles infestées d'araignées. Bien que cette zone soit en altitude, la nature tortueuse du tracé du chemin nous empêchait de profiter pleinement du panorama.


Chemin encaissé dans les Scuttledells



Nous avons poursuivi notre route vers Dol Guldur, suivant fidèlement le chemin que les quêtes nous inviteront à prendre. J'ai profité de ce changement de zone pour demander à Aaron si de nouvelles quêtes de classe étaient prévues dans l'extension. Pour le moment, ils veulent s'assurer que les récentes modifications, à savoir le niveau 65, les modifications au système de combat et aux objets légendaires, soient parfaitement équilibrées avant de réfléchir à faire évoluer les classes.
Nous voici maintenant à Gathbúrz. Le nom à forte consonance Orque ne vous aura pas trompé : nous approchons de Dol Guldur et nous nous heurtons cette fois aux troupes de Sauron. Après nous être débarrassé d'un Búrzthrang Marauder (élite, niveau 65), nous levons les yeux au ciel et découvrons l'imposante forteresse de Dol Guldur. Les monstrueuses créatures ailées qui servent de montures aux Nazgûl tournoient au sommet de la plus haute tour, rendant la menace encore plus palpable. Aaron me précise que pas moins de trois Nazgûl occupent actuellement Dol Guldur : nul doute qu'il nous faudra les affronter tôt ou tard.

video HD

Premiers pas dans la Forêt Noire (suite)

Premiers pas dans la Forêt Noire
Dol Guldur

L'entrée de la forteresse est gardée par une créature de Sauron que nous n'avions pas encore croisée en Terre du Milieu : un Olog-Hai (élite niveau 65). Imposante masse de muscle à la peau épaisse, armée d'une hache dont la lame est plus grande qu'un Nain, il nous engage immédiatement dans un combat féroce. Aaron m'informe sur ce monstre : il est aux Trolls ce que l'Ourouk-hai est aux Orques, à savoir un membre d'élite particulièrement féroce et doué d'une intelligence malfaisante. Il me précise au passage qu'ils ne supportent pas qu'on essaye de les tenir hors du combat : un avertissement très clair quant à l'inefficacité des compétences de contrôle de groupe.


Quelqu'un a une idée du poids de sa hache ?



Immédiatement à l'entrée de Dol Guldur, un premier portail permet d'entrer dans l'une des multiples instances de la forteresse. Après avoir honteusement terrassé l'Olog-Hai à coup de commandes GM, Aaron propose de nous transporter dans l'une de ces instances, conçue pour trois joueurs. Lorsque j'ai demandé la radiance nécessaire pour atteindre le sommet de la forteresse, les producteurs m'ont rassuré en affirmant qu'il y aurait des moyens accessibles d'obtenir le niveau requis, notamment via des jetons d'échange. Aucun des deux ne se souvenait de la radiance requise, ce qui m'invite à penser qu'elle n'est plus considérée comme une barrière que seuls les hardcore gamers pourront franchir.
Cette question étant réglée, j'ai poursuivi sur ma lancée en essayant de savoir quelle serait la durée approximative des instances de Dol Guldur. Aaron m'a répondu que pour un groupe qui les maîtrisait bien, il fallait compter environ une heure par instance, et Jeffrey a précisé qu'il fallait compter le double lorsqu'on les découvrait pour la première fois. Pour ce qui est du raid, il sera comparable en niveau et difficulté au raid de la Faille (lorsque celui-ci est sorti, naturellement).
Mais nous voilà déjà devant l'enclos d'Athgrat, le premier boss de cette instance. C'est un maître Ouargue, et en plus des deux molosses qui sont à ses pieds, d'autres sommeillent aux quatre coins du petit enclos. Sans surprise, il ira les réveiller tour à tour pour tenter de nous tenir tête. Vous n'en saurez pas plus sur la suite de cette instance, ni d'ailleurs sur les autres ou sur le raid, pour la simple raison qu'Aaron a ensuite proposé de me montrer le principe des escarmouches. Pouvais-je vraiment refuser quoi que ce soir à quelqu'un qui vous tue les boss en quelques touches ?
Contenu de l'extension
Avant de parler des escarmouches, commençons par tordre le cou à l'un des sujets qui semble le plus soucier la communauté : le sentiment que l'extension est de taille bien modeste. J'ai fait part à Aaron de cette inquiétude et l'ai interrogé sur ce point, comparativement à la Moria. Si on s'en tient à la taille de la carte, c'est en effet nettement plus petit. Aaron a insisté sur le fait que la Moria n'est sortie qu'il y a dix mois et qu'à leurs yeux la fréquence des extensions était aussi importante que leur taille. Turbine pense que le contenu du Siège de la Forêt Noire est assez dense à ce stade : non seulement la région en elle-même est l'une des plus étendues de tout le jeu, mais à Dol Guldur est construit en élévation et regorge de contenu.


La carte de la nouvelle zone (incomplète)



Aaron a ensuite énuméré la liste des nouveautés apportées par cette extension. Un nouveau raid, des instances 6 et 3 joueurs, 5 niveaux supplémentaires, l'amélioration du combat et de nombreux autres points comme la refonte de la gestion des montures, les évolutions aux objets légendaires ou encore l'artisanat. Mais tous les deux ont insisté sur ce qui à leur yeux était réellement le point central de l'extension : le système des escarmouches et ce qui gravite autour, notamment le soldat et son évolution.
Les escarmouches

Ce système d'instances créées par les joueurs leur permettra de revenir seul, par groupe de 3, 6 ou dans certains cas en raid de 12, sur des lieux connus, pour y être les acteurs d'un court épisode lié aux développement des évènements survenus au cours de leur progression dans la Terre du Milieu. Nous pourrons par exemple revivre la défense du Poney Fringant et tâcher de briser l'assaut des bandits qui tenteront de mettre le feu à l'auberge de Bree pour dénicher les habitants qui se sont opposés à leurs plans. Le niveau des opposants, la difficulté et la taille de cette instance seront paramétrés par le joueur qui va la créer et qui invitera ensuite ses compagnons à le rejoindre.
La richesse des escarmouches fait que la comparaison point à point de la surface de jeu de la nouvelle carte avec les cartes existantes ou la Moria n'a guère de sens aux yeux de Jeffrey, qui précise que tous ces anciens lieux qu'elles nous inviteront à revisiter ne sont majoritairement pas situés dans la nouvelle extension mais participent malgré cela directement du nouveau contenu. C'est plus en terme de diversité des nouvelles expériences qu'en terme de nouveaux lieux qu'il faut aborder le Siège de la Forêt Noire.


Menu des escarmouches

Les premières escarmouches seront accessibles dès le niveau 30. Jeffrey a insisté sur la souplesse du système : où que l'on soit dans la Terre du Milieu, on peut en quelques clics rejoindre des compagnons dans une de ces instances créées par les joueurs. Pas besoin de se déplacer, de parler à un PNJ ou d'être dans un cycle de quêtes pour accéder à ce contenu. La devise de Jeffrey à propos des escarmouches résume bien la situation : "fun on demand" (l'amusement à la carte). Une fois invité dans l'instance par Aaron, j'ai pu invoquer mon soldat, via une icône représentant une corne. Il est apparu à mes côté, ainsi que celui d'Aaron qui avait fait de même, et comme quelques PNJ (qu'il a plus tard appelés lieutenants) nous aidaient également à défendre le Poney Fringant, nous étions donc 5 dans notre camp. Avant que l'assaut ne commence, Aaron a eu le temps de me rappeler que notre soldat pourrait apprendre de nouveaux traits, de nouveaux rôles, qu'il sera possible d'améliorer leur efficacité et de les adapter à notre style de jeu, en solo comme en groupe.
Tout cela était bien sûr nécessaire pour permettre aux joueurs de s'adapter au haut degré de paramétrage des escarmouches, puisque le nombre de joueurs, les classes en présence, leur niveau respectif et d'autres paramètres encore sont ajustables. On pourra ainsi décider de rejoindre une instance plutôt tranquille et jouer la sécurité, ou au contraire paramétrer l'escarmouche pour que le défi soit très relevé.
Au-delà des mécanismes purs, l'aspect épique a été particulièrement soigné : Turbine a tout fait pour nous donner le sentiment de participer à des batailles d'une importance capitale dans le conflit qui nous oppose aux forces de Sauron, et avec jusqu'à plus d'une vingtaine de combattants dans chaque camp, des lieutenants des deux côtés, des boss et des objectifs liés au scénario, l'immersion est à son paroxysme.
Jeffrey a continué sa présentation détaillée des escarmouches : il existe 9 objectifs qui peuvent apparaître aléatoirement lors de l'instance, ce qui fait que même si on rejoue le lendemain exactement la même escarmouche, avec les mêmes joueurs et les mêmes paramétrages, il est très probable que l'aventure soit très différente. Ajoutez à cela que les lieutenants PNJ qui sont à nos côté seront eux aussi tirés aléatoirement, qu'il y aura pas moins de 13 escarmouches dans l'extension, et vous avez une petite idée des possibilités offertes par ce système.

[media]http://www.jeuxonline.info/flvplayer/flvplayer.swf[/media]
Regarder en HD
Escarmouche au Poney Fringant par Valanthyr



Pendant ce temps-là, nos ennemis ont réussi à mettre feu au Poney Fringant, réduisant à néant mes espoirs d'engranger quelques points d'escarmouche, mais Jeffrey a tout de même eu le temps de terminer son explication : ces instances à la carte ont été pensées comme complémentaires aux autres moyens de faire progresser son personnage. Si on n'a pas le courage de faire une instance classique, pas très envie d'aller farmer sa bravoure ou de planter des champs de menthe pendant une heure, on peut tout à fait rejoindre une instance qui nous permettra de récupérer des objets de qualité qui contribueront à faire progresser le personnage. Il ne s'agit donc pas d'un circuit fermé (faire toujours plus d'escarmouches pour pouvoir gagner des points, améliorer son soldat et être toujours plus efficace dans les escarmouches), mais bel et bien d'une voie complémentaire de progression.
Fin du voyage

A travers cette présentation d'environ 45 minutes, à la fois longue et horriblement courte, les deux producteurs de LOTRO m'ont aimablement convié à la visite guidée du Siège de la Forêt Noire et ce que j'y ai vu m'a réellement rassuré sur l'avenir de la licence. Turbine fait preuve d'une volonté tout à fait louable d'innover et de nous proposer une expérience de jeu différente de ce que nous avons connu jusqu'à maintenant, plutôt que de se contenter de faire de nouvelles zones au kilomètre, sans âme et sans défi.
La richesse du contenu, et notamment le très prometteur système des escarmouches, me semble amplement justifier la décision de sortir l'extension à ce stade du développement et de l'évolution du jeu. Nous avons en face de nous une équipe de passionnés qui sait où elle va, qui est à l'écoute de ses joueurs (ils m'ont plusieurs fois demandé mon avis sur telle ou telle nouveauté) et j'ai le sentiment que cette extension saura plaire, à sa façon, même aux plus sceptiques d'entre nous.


Athgrat et ses molosses n'aiment pas les intrus



Les producteurs ont également répondu à quelques questions concernant ce que l'ont peut espérer en terme de nouveau contenu dans les mois à venir. Comme nous aimons la torture à JOL et que vous le valez bien, nous allons publier leurs réponses lors d'un prochain article consacré au Siège de la Forêt Noire.

Je tiens à remercier chaleureusement Aaron et Jeffrey pour le moment très sympathique que j'ai passé en leur compagnie, sans oublier bien sûr 1st1 qui fait de réels efforts pour que la communauté française, pourtant bien plus faible en pourcentage des joueurs LOTRO que ne peut l'être la carte de la Forêt Noire par rapport à celles de la Moria, ne soit pas oubliée, loin de là.
Valanthyr
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Letho Kanes

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MessageSujet: Re: [ACTU JOL] premiers pas dans la foret noire   Mar 20 Oct - 12:13

Le copier/coller c'est moche... le lien c'est mieux! lol!

_________________
Lotro: FR-RP Estel:

LethoKanes Saignetroll, hobbit cambrioleur de son voisinage.
Sharlokar Saignetroll, orque profanateur de sa fange.

Aussi retraité de: Dofus, Pirates of the Burning Sea, EVE online, warhammer.
Prochainement sur: Jumpgate Evolution, SWTOR (dans cet ordre).

Un mot pour résumer:
Letho: "Kaboum".
Sharlokar: "run awayyyyyy..."
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khepri
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MessageSujet: Re: [ACTU JOL] premiers pas dans la foret noire   Mar 20 Oct - 12:18

je fait ce que je veut avec mes cheveux :p
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Siegelis

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MessageSujet: Re: [ACTU JOL] premiers pas dans la foret noire   Mar 20 Oct - 13:11

le copier/coller c'est moche, certes mais c'est Pratique!!!!
/merci khep
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thloin



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MessageSujet: Re: [ACTU JOL] premiers pas dans la foret noire   Mar 20 Oct - 15:11

ça donne enviiii merci pour les photos khepri meme si je n'ai pas eu le courage de tout lire!
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MessageSujet: Re: [ACTU JOL] premiers pas dans la foret noire   

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